martes, 10 de abril de 2007

Acerca del World of Darkeness

World of Darkness

El Mundo de Tinieblas es el telón de fondo para Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascención, Wraith: El Olvido y Changeling: El Ensueño. El término que mejor define la atmósfera del Mundo de Tinieblas es Gótico-Punk. Éste es un mundo de cine negro, donde las ciudades son conglomerados enormes y amenazadores, los burócratas abundan y están corruptos, y las personas realmente importantes tienen oscuros secretos. Las sociedad en su conjunto está más corrupta y los meros mortales no pueden hacer nada para solucionarlo. Las calles han sido tomadas por las bandas, y la Mafia reina sin que nadie pueda controlarla. La Iglesia es fuerte, y hay suficiente gente que ha sido tocada por lo sobrenatural como para que sea muy distinta en su autoridad e influencia. El presente es ahora, 1999, los DVDs están en la calle y han echado a Pepe Navarro de Tele 5 y Antena 3, pero hay un mundo mucho más siniestro ahí fuera.

El término Gótico se aplica a muchos aspectos del mundo, no sólo a los edificios que son masivos, amenazadores, oscuros y ominosos. La consciencia de que la corrupción y las conspiraciones abundan es mucho mayor que en nuestro mundo, y parece ser que todo se hace con oscuros motivos en mente. La arquitectura es una amalgama ecléctica de edificios modernos con propuestas góticas. Los edificios, enormes, se alzan amenazadoramente sobre las calles, a menudo rematados con gárgolas o con otras estatuas insanas y ocultistas. La expansión de las ciudades está liderada por las iglesias, con sus enormes torres en todas direcciones. Su diseño interior se inclina hacia los techos abovedados, la piedra esculpida, el hierro forjado, las estatuas de mármol y las cortinas de terciopelo. Imagínate la Gotham City de Anton Furst y tendrás un patrón de las ciudades en general.

El Punk es el otro miembro de la ecuación. A pesar del ambiente gótico, estamos en un mundo postmoderno. Los jóvenes y las culturas callejeras de las ciudades, hartas del panorama opresivo tanto social como físico, se rebelan contra él con palabras, vestidos, música y a menudo con violencia. La sociedad, decadente y cínica, considera en su mayoría que el peligro y el exceso están de moda. Tanto el cuero negro como los tatuajes y las escarificaciones son ejemplos de sus influencias más obvias. El contraste es un elemento prevalente en la textura global del Mundo de Tinieblas. La yuxtaposición de conceptos como la elegancia y la aspereza de las ciudades, la represión y la pasión, o la sensualidad y la degradación son algunas de las combinaciones más comunes.

Traducido por Nanday.
Texto traducido del Site oficial de White Wolf.

Aclaracion; esto lo encontre en la web, lo puse aca por atorrante que soy, de no tener ganas de copiar textualmente, lo mismo de algunos de mis libros del WoD(como de Mago la ascencion o Vampiro la mascarada... pido al autor de esto mil disculpas si llegase a ofender, y acepto resongos jeje)



domingo, 1 de abril de 2007

Dudar, soñar sueños que ningún mortal se atrevió a soñar antes.

Hace mucho tiempo, tanto los hombres como las criaturas del ensueño convivían en el mismo mundo. Entonces, algo pasó, y el hombre comenzó a dejar de soñar como antes, y se enfocó en otras cosas. Una época oscura vino, y el Glamur del mundo se fue perdiendo. Las puertas a los Reinos de las Hadas se cerraron una a una. La humanidad le dió la espalda a la magia en favor de un nuevo sueño, el sueño de un � mundo seguro, de un mundo sin misterios o maravillas. Y así, los hombres olvidaron como soñar, y al mismo tiempo sus recuerdos de las criaturas mágicas se fueron perdiendo.

Sólo unas pocas de esas almas inmortales de la Buena Gente permanecieron de este lado del Ensueño. Todos los nobles sidhe se fueron a Arcadia antes de que las puertas a su tierra se cerraran por completo, � dejando solo a sus súbditos a morir ante la fuerza de la banalidad, o esconderse como pudiesen. Estas criaturas encontraron un único medio de mantenerse a sí mismas: cubrieron sus formas faéricas con capas de � carne y hueso reales; se hicieron hombres y mujeres normales en apariencia, pero mantuvieron sus espíritus faéricos en el interior, junto con su magia. Nadie sabe que les pasó a las almas de los niños que estaban en � su lugar, además que muchas de sus memorias fueron perdidas a la banalidad y la incredulidad que los rodeaba. Algún día, dicen ellos, serán capaces de regresar a como eran antes. Para eso, nutren los sueños � de una humanidad en decadencia, manteniendo la chispa de Glamur —y su esperanza— encendida.

De qué se trata

En este juego eres un changeling , una de esas sobrevivientes almas inmortales que fueron atrapadas en la banalidad para poder sobrevivir en el mundo humano. Llevas una doble vida, alternando entre la realidad y � fantasía. Atrapado entre el sueño y la vigilia, no eres enteramente hada ni tampoco completamente mortal, pero te encuentras agobiado con la preocupación de ambos. Encontrar un término medio entre ambos mundos � es esencial para permanecer sano mentalmente y vivo físicamente.

Tal síntesis no es de ninguna manera una tarea fácil. Los asuntos mortales resultan tan efímeros cuando los � comparas con la eterna magnificencia de la Corte: Cuándo portas vestiduras tejidas con luz de luna y bebes vino destilado de las nieblas de la montaña, cuando eres capaz de montar sobre un pegaso y volar sobre � castillos en las nubes, o incluso ser capaz de conocer los parajes más hermosos jamás soñados por un ser mortal, donde la pureza del aire es tal que se siente como danza el viento... ¿después de eso, podrías � regresar a tu trabajo de oficina de tres a siete, comer rosquillas y tomar café negro? ¿ver el horizonte gris de la ciudad, y verte obligado a esperar horas en el tráfico?

El dilema aquí es ¿cómo ser capaz de mantener un balance entre ambas vidas?

Las puertas a Arcadia están cerradas. El ensueño es caótico, y tu mente nundana es incapaz de comprender � sus zonas más salvajes y profundas, en donde podrían haber pistas del regreso a Arcadia. Tus memorias han sido borradas por la banalidad.

Estás solo en este mundo mortal. Ningún humano llegará a comprender la profundidad de tu alienación, rareza y originalidad. Aunque puedes intentar comunicar tu condición a través del arte (y muchos lo han intentado y � fallado), sólo aquellos con sangre faérica verán, comprenderán y apreciarán lo que realmente eres.

Exiliado entre exiliados. Perdido entre perdidos. Extraño entre la multitud.


Hay dos Cortes, principalmente. la Seelie y la Unseelie. La primera cultiva el honor, las artes clásicas, y el aire de nobleza de antaño. Tienen la visión más inocente de ambas cortes, y tienden � a ver con mejores ojos a la humanidad. En cambio, los Unseelie tienen un enfoque mas sobrio, y por ende oscuro, sobre la vida. Creen que el honor es un desperdicio, el arte clásico es arcaico, y � la nobleza basura. Donde los Seelie cuidan del arte humano para tomar el Glamur después, los Unseelie drenan el Glamur directo del artista, secando su creatividad y acabando con la fuente.

Antes cada corte reinaba la mitad del año, y todos eran felices. Ahora no. Ahora los Seelie gobiernan todo el año, creando mas conflictos con los Unseelie. Y en medio de esta confrontación, se � encuentra la misteriosa Corte de las Sombras... pero eso es otra historia, que no queda en este informe.

Para los Sidhe (vean abajo), la Casa Noble y la corte son muchisimo mas importantes que para cualquiera de del resto de � los kiths, pues para ellos significa todo lo que son y siempre han sido. Toda una ceremonia se realiza cuando se encuentra uno nuevo entre ellos. Y jamás consideran a un común con título � noble, del mismo modo que a alguien con título menor pero que si tiene sangre real.

Luego están los kiths, que varían en apariencia, conducta, ideales, sus dones de nacimiento, y en algunos casos hasta la corte a la que están afiliados.

Boggans: Chaparros, adorables, vienen de sueños hogareños y tranquilos. Buenos en labores prácticas y sencillas, así como las dinámicas sociales y los chismes. Tienden a ser gentiles por naturaleza, y no pueden � evitar auxiliar al necesitado. En general tienen afiliación a la corte Seelie.

Eshu: Sueños orientales o sueños de tierras místicas y viajes. Trotamundos, bardos, viajeros cuya suerte � siempre los llevará por el camino más interesante, sea lo que esto signifique. Aman las buenas historias, y viven para contar y hacer las suyas propias.

Nockers: Cínicos y molestos, los nockers son artesanos e inventores. Se dice que vienen del sueño de los inventores y creadores de artefactos. Gustan de chequear si las cosas funcionan bien (incluidas las otras � personas), y para esto las golpean, les gritan, las insultan, las desarman, etc. (excepto por el último, también a las personas). Tienen una estupenda habilidad para manejar quimeras y máquinas por igual.

Pooka: Bromistas sin igual, carismáticos por naturaleza, y cambiantes de forma natos. Son capaces de ganarse tu confianza fácilmente, y por mas que lo intenten, no podrán evitar mentirte de vez en cuando. � Gustan de traer risa a la corte, para evitar que se tomen a pecho las preocupaciones cotidianas. Los pooka Seelie son traviesos, los Unseelie destructivos.

Redcaps: Nacieron de las pesadillas. Son de piel rugosa, con cientos de perforaciones. De niños son los bravucones de la escuela, de adolescentes líderes de la pandilla, de adultos anarquistas, rebeldes y � luchadores. Pueden ser nobles, e intentar verse con modales, pero algo en ellos no se los permite. Eso si, en combate son tan fieros, y su apetito tan grande, que podrían comerse tu brazo. Como es obvio, casi todos son Unseelie.

Satyrs: � Músicos y atletas, los sátiros son capaces de encender las más secretas pasiones al tocar su música, aún y cuando las consecuencias no siempre son bienvenidas. Su resistencia física es prodigiosa, y � su habilidad de correr a velocidades extremas con sus patas de cabra es famosa.

Sidhe: Después de mucho tiempo de que regresaron a Arcadia, por alguna razón, muchas casas nobles de � los sidhe fueron regresadas a la Tierra como algún tipo de castigo. Los sidhe son en sí la única y verdadera sangre noble, pues el resto de los kiths solo son comunes, con uno que otro caballero o vasallo premiado con � un título. Los sidhe son hermosos como reflejo de su herencia de Arcadia, y tienen la habilidad de que jamás pueden perder su imagen y compostura de nobleza. Su ira es bien conocida y temida: Nadie es capaz de � atacar de frente a un sidhe enfurecido, pues la imagen en si infunde respeto. Hay tanto casas nobles Seelie como Unseelie.

Sluagh: hablando entre susurros, de piel pálida y vestidos viejos y negros, estos changelings viven en casas � viejas, áticos o sótanos. Aman las antigüedades y los secretos, y sus sensibles sentidos son tan finos que prefieren alejarse de los ruidos excesivos o las luces muy fuertes. Además son tan hábiles para escabullirse � que actúan como contorsionistas para pasar por enrejados y ventilas. Por eso, por lo general son los mejores informados.

Trolls: Donde los sidhe son nobles de título, los trolls son nobles por acción y mérito. Gigantes de piel azul y � grandes cuernos, de fuerza sobrehumana y nobleza absoluta, es casi imposible detenerlos cuando han jurado cumplir un propósito. Pero si alguna vez rompen una promesa de modo injusto, perderán su fuerza titánica. � Son los mejores soldados y estrategas militares de los Seelie, y cuando son defraudados en su confianza, y se hacen Unseelie, se convierten en los mas desalmados y temibles enemigos.
 
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